home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / faq / net_rpg.faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-13  |  13.3 KB  |  381 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: bloom-picayune.mit.edu!snorkelwacker.mit.edu!ira.uka.de!ira.uka.de!math.fu-berlin.de!news.netmbx.de!Germany.EU.net!mcsun!sunic!ugle.unit.no!alf.uib.no!alf!magnus
  3. From: magnus@bark-fddi.ii.uib.no (Magnus Alvestad)
  4. Subject: net.rpg faq
  5. Message-ID: <1992Nov17.184907.16264@alf.uib.no>
  6. Sender: usenet@alf.uib.no (Bergen University Newsaccount)
  7. Reply-To: magnus@ii.uib.no
  8. Organization: UVBS -> SFK/T-DSA / SOPS - HOS / RNoN
  9. Date: Tue, 17 Nov 92 18:49:07 GMT
  10. Lines: 369
  11.  
  12. --
  13.  
  14. Frequently Asked Questions
  15.  
  16. net.rpg
  17.  
  18. Last Update: Nov 17 1992
  19.  
  20. Magnus Alvestad
  21.  
  22. magnus@ii.uib.no
  23.  
  24. --
  25.  
  26.     net.rpg will be a traditional paper-and-pen based roleplaying
  27. game developed on rec.games.design. These are some points that we have
  28. views on and our decisions (if we ever make any).
  29.  
  30.  
  31. Q1.    What will the system be called?
  32.  
  33. A1.    The working title is net.rpg
  34.  
  35.  
  36. Q2.    Should the system be skill-based or class-based?
  37.  
  38. A2.    A career / life-path controlled skill-based system with a
  39. large degree of configurability depending on the genre and campaign. A
  40. C program to make a life-path generation system based on asking the GM
  41. questions has been suggested. There will also have to be a
  42. point-allocation version. 
  43.  
  44. ketil suggested that the skill-system should be hierarchic, with
  45. expensive root skills and cheap leaf skill. Martial arts would be a
  46. root skill and langsword could be a leaf skill.
  47.  
  48. Ysgarth had a skill system where each skill had components. Talent,
  49. Practice and Essential Knowledge. This is generally (bell) considered
  50. to be a Good Thing, but perhaps a littly heavy for daily use?
  51.  
  52.  
  53. Q3.    Should net.rpg be multi-genre?
  54.  
  55. A3.    Yes. Spike reminds us that we have to plan for 'difficult'
  56. genres like superheroes up ahead.
  57.  
  58.  
  59. Q4.    Should there be one game mechanic?
  60.  
  61. A4.    Not decided. There has been some opposition to using just one
  62. kind of dice because it has been suggested that it makes for boredom.
  63. Then again it is a lot more elegant, and will probably be.
  64.  
  65. torbenm suggests that we should use a small number of game mechanics,
  66. so we don't have to force everything into one.
  67.  
  68.  
  69. Q5.    What will the one game mechanic be?
  70.  
  71. A5.    There have been some proposals:
  72.  
  73. 1.    Roll two d20 and subtract one from the other. Add any modifications
  74. due to skill.
  75.  
  76. 2.    Roll just one d20, and your opponent rolls one as well. Each
  77. side adds in mods for skills, advantages etc. Subtract as in 1.
  78.  
  79. 3.    Ressult Point-based system. Open-ended d20 converts into nil,
  80. one or two results point. Higher skills make for higher chance of
  81. rerolling -> more result points.
  82.  
  83. Each of these systems works on the attribute (dexterity f.ex) plus
  84. skill (melee weapons f.ex) equals your modification to the dice roll.
  85.  
  86. 4.    You roll d100, if you roll 5 or less, you roll again and
  87. subtract the second result. If you roll 95 or more on the first roll,
  88. you roll again and add. Then you add modifiers.
  89.  
  90. jbridson proposed using a deck of cards. This did not seem to meet
  91. with a lot of enthusiasm, though.
  92.  
  93.  
  94. Q6.    What does the result of the game mechanic tell us?
  95.  
  96. A6.    The degree of success or failure. Suggestions:
  97.  
  98. 1.    Each skill it's own result table. Unpractical.
  99.  
  100. 2.    Detailed descriptions of all the general levels of
  101. success/failure, including examples + links to actual results in most
  102. skill descriptions, including numerous examples.
  103.  
  104.  
  105. Q7.    Combat; detailed or streamlined?
  106.  
  107. A7.    Detailed and Streamlined. We don't want to make another Prince
  108. Valiant - we are aiming for considerable realism, or at least
  109. believeability. On the net experts in all fields are available, we
  110. will use them. 
  111.  
  112. mathers suggested that we use a map-based combat system. magnus does
  113. not think should be required, but it might be nice for an optional
  114. rule - especially in those mother-of-wars battles.
  115.  
  116.  
  117. Q8.    How do you roll for damage?
  118.  
  119. A8.    You already did that when you rolled to hit. Factors are how
  120. well you hit, strength, weapon type, quality, armor, toughness. Some
  121. people (ralph) think that damage does not increase with skill. He
  122. seems to be a minority, though.
  123.  
  124. There are also weapon considerations that must be observed here.
  125.  
  126.  
  127. Q9.    Hit points or wounds?
  128.  
  129. A9.    Hit points distributed onto body parts, but also with a
  130. 'central HP bank' that you draw from each time you draw from a body
  131. part. When you get low, you are wounded and cannot perform some tasks.
  132.  
  133.  
  134. Q10.    Hit locations?
  135.  
  136. A10.    When you roll a d100 to hit, you just switch the digit to find
  137. the hit location. If you want to hit a spesific location, you can
  138. subtract from your to hit roll (before making it), and add (or
  139. subtract), to your hit location roll. 
  140.  
  141. If you hit someone wiht a special body structure, you just roll for
  142. what part of him you damage, for example agility. A one hit point
  143. damage to agaility would be a minor leg wound for a biped.
  144.  
  145. tdunn said this: If you have a higher skill, you get to roll more dice
  146. at the hit-location table, and then you choose one of them.
  147.  
  148.  
  149. Q11.    Character Generation?
  150.  
  151. A11.    We don't know yet - but see A2. There will be a career
  152. creation framwork built based on your genre and campaign. There is a
  153. lot of choice on the side of the player (and of the GM). When you
  154. generate a character, you roll up (or calculate) a lot of stats. When
  155. you copy these to the Player Sheet, you just copy the ones you will
  156. need in that campaign / genre.
  157.  
  158. I you should some day need another stat, you can just find it on your
  159. Character Generation Sheet. 
  160.  
  161. The bad guys have the same stats as the characters do. Just better :-)
  162.  
  163. cffitzge said something important: If we can create characters just
  164. the way we want them to be, why should we look for advancement,
  165. adventure and all that? magnus thinks the fun should mainly be in the
  166. role-playing itself, not so much in advancement.
  167.  
  168. Classes, if we do decide to have something like them, should only
  169. represent a talent in a certain direction, says fts5729.
  170.  
  171. magnus has sketched a character generationa alternative where you
  172. first find (roll for or select) a lifepath, including parents,
  173. education etc. - and then calculate stats based on this and an
  174. (maybe optional) roll.
  175.  
  176. jbridson (robert) is only one of several proposing weaknesses. If you
  177. play with a 'restricted' character generation, a weakness would give
  178. you extra points to distribute among positive attributes / abilities.
  179.  
  180. Nick_Janow thinks it is important that it's possible to create a
  181. completely random persona, with everything decided by the dice. This
  182. will bring an extra dimension of challenge into the roleplaying.
  183.  
  184. leet suggested that at each point in your lifetrack where there was a
  185. choice, you could spend a point to get a skill, or get a point for
  186. getting a weakness. When you are out of points, you start the game.
  187. magnus thinks there is a problem with this; you don't know before you
  188. start when you are born - this could be important for starting values,
  189. possibilites, parents etc.
  190.  
  191.  
  192. Q12.    How do I improve?
  193.  
  194. A12.    All characters in a party get the same amount of experience
  195. from each adventure/part - then they can distribute them to any skills
  196. used during that adventure. There seems to be a strong majority for
  197. skill advancement vs. levels.
  198.  
  199. bell wants to give experience points for time played. He does not
  200. quite fancy the entire idea of experience, because it tends to give
  201. players the wrong motivations.
  202.  
  203. magnus says a few words about advancement not only in strength, skills
  204. and so on - but also in maturity, values, principles and maybe in some
  205. genres mental illnesses.. :-)
  206.  
  207.  
  208. Q13.    Human touch.
  209.  
  210. A13.    There has been some discussion as to where the 'human touch'
  211. should be focused. magnus suggests that the human touch is essential
  212. in details as well as in the grand picture, while mav wants this to be
  213. saved for the campaign and the "role-playing". He wants the rules to
  214. take care of all the small-scale effects. 
  215.  
  216. OBS: The human touch is when the GM determines effects and such
  217. himself, instead of them being stated in the rules/tables.
  218.  
  219.  
  220. Q14.    What should be in net.rpg?
  221.  
  222. A14.    At least this (according to RDT111 and others):
  223.  
  224. System for creating characters
  225. Mechanics for learning skills
  226. Mechanics for using skills
  227. Combat System
  228. Advancement system
  229. Campaign Advices
  230. Customization Guidelines
  231.  
  232. Genre spesifics:
  233.  
  234. Magic system
  235. Equipment lists
  236. World outlines
  237. Races (including monsters)
  238.  
  239. Q15.    Are there any attributes yet?
  240.  
  241. A15.    jliukkon proposed these:
  242.  
  243. Build
  244. Fitness
  245. Consciousness
  246. Subconsciousness / Instinct
  247.  
  248.  
  249. Q16.    What is this modularity that people talk about?
  250.  
  251. A16.    It is 'hiding methods behind information' - for example, the
  252. stats on your character sheets are independent of the method used for
  253. creating them. So, they could be generated through a life-path system,
  254. rolled up, just written down, or some combination. The rest of the
  255. rules will then be able to use these stats, without 'knowing' how they
  256. were generated. Generalize this, and some interesting thoughts will
  257. pop up in your head.
  258.  
  259. Each method will be a way to generate/process/use information from
  260. other methods (or the core rules?). There will be several methods that
  261. exclude some other methods. For example, you can only use one method
  262. for one skill. (This was proposed by dalamb and processed by method
  263. magnus. :-)
  264.  
  265.  
  266. Q17.    What will the stats be?
  267.  
  268. A17.    We don't know yet - but probably:
  269.  
  270. Form, Fitness, Intellect and Instinct.
  271.  
  272. Then there will a lot of substats below each of these. Each substat
  273. will be the mother-stat plus/minus something. They will have to be
  274. balanced, so the average of all the substats = the stat.
  275.  
  276. When a substat is needed for a skill, if you don't have that substat 
  277. (because you have opted not to use it or because the genre doesn't
  278. think you'll need it), you use the motherstat. If you have multiple
  279. substats that are related to the skill, you're in trouble.
  280.  
  281. Maybe a roll below the lowest would be a failure, one between the
  282. stats would be a marginal success (or partial success), while one
  283. higher than the highest would be a real success. This is kind of ugly,
  284. though - any better solutions for this?
  285.  
  286. ketil suggested that it might be wise to divide stats into attributes
  287. and talents, where attributes are f.ex dex, rolled against to avoid
  288. falling into a pit. Talents are not rolled against and are what your
  289. skill scores will depend upon.
  290.  
  291. ketil doesn't want stats to be very important, except for learning
  292. skills. There seems to be some disagreement over this.
  293.  
  294. Spike proposed another set of stats. Well he proposed a set of
  295. intelligence stats. They are:
  296.  
  297. Kinesthetic, Linguistic, Logical, Spatial, Aesthetic, Intuition and
  298. Social. These would be used as what ketil called 'Talents' - the stats
  299. used to calculate how good you are at skills. Spike has a few examples
  300. of stat application:
  301.  
  302.     Shooting = Kinesthetic + Spatial
  303.     Architect = Spatial + Logical
  304.     Fast Talk = Linguistic + Social
  305.  
  306. This is supposedly Aftermath-similar. Well, they can sue me.
  307.  
  308.  
  309. Q18.    Skills, how do they work?
  310.  
  311. A18.    Well, there are a lot of ideas here. ketil suggested that
  312. there should be a lot of skills, organized into a hieriarchy. For
  313. example, below a skill 'Computers', there would be at least
  314. 'Technical', 'Programming' and 'Use'. Different leaf skills would
  315. depend on different stats.
  316.  
  317. The border between skills and stats is getting a bit misty, maybe we
  318. could just put them all in a conglomeratical hieriarchy?
  319.  
  320.  
  321. Q99.     How do I discuss aspects of net.rpg?
  322.  
  323. A99.    Post on 'rec.games.design', but remember to put NET.RPG in the
  324. Subject, with the sub-subject, for example "NET.RPG: Exp Points",
  325.  
  326.  
  327. Q100.    What's next?
  328.  
  329. A100.    You tell me what you think about the ideas I have presented
  330. and the assumptions I have made. If there is too much discussion on
  331. one issue, I will cut the cream and decide. 
  332.  
  333. It might be better at a later stage to distribute that responsiblity,
  334. so different people decide about different parts of the system.
  335.  
  336. jbridson suggested this time plan:
  337.  
  338.     Decide what skills represent. 
  339.     How do stats work with skills?
  340.     Extrapolation at both ends of scale.
  341.     'Shells': char-generation, damage, hit-location etc.
  342.     Genre-spesific rules
  343.     Source material
  344.  
  345. In other words; mechanics first and then things like the character
  346. generation. The toughest part first.. :-)
  347.  
  348. We must also decide *What is a characteristic?*. (Spike)
  349.  
  350.  
  351. Q101.    What people are working on net.rpg?
  352.  
  353. A101.    Here are some of them, in no particular order:
  354.  
  355. Those that are listed as committee members may be so if there is a
  356. committee. I'm not sure at the moment. sos has a cynical attitude
  357. about committees.
  358.  
  359. magnus@ii.uib.no        Maintainer of FAQ, committee member
  360. mav@cs.uq.oz.au            Lore creator, see 13.
  361. tdunn@ecst.csuchico.edu        <no to tables - 1 net.rpg no way!>
  362. RDT111@psuvm.psu.edu        Committee member
  363. mathers@sibelius.trl.oz.au    <combat on hexmaps>
  364. ketil@ii.uib.no            <hierarchic skill system>
  365. bell@beethoven.cs.unc.edu    <skills,mechanics>
  366. cffitzge@IASTATE.EDU        <mostly single-genre>
  367. fts5792@cs.tamu.edu        <classes=talent>
  368. jbridson@kean.ucs.mun.ca    (robert) <weaknesses>
  369. Nick_Janow@mindlink.bc.ca    <random char-gen>
  370. sos@oz.plymouth.edu        <multiple net.rpg's>
  371. cleggp@aix.rpi.edu        <integrate, don't compromise, system1>
  372. (Spike)                <planning, d6>
  373. morrow@thorogood.rutgers.edu    <1 style, 1 game>
  374. torbenm@diku.dk            <committee = ouch!>
  375. jliukkon@cc.helsinki.fi        <stats>
  376. leet@acsu.buffalo.edu        <life-path>
  377. dalamb@qucis.queensu.ca        <hiding methods behind information>
  378. --
  379.  
  380. -Magnus
  381.